レベル上げで考える地力上げ

音ゲーのあれこれを考えるブログ(多分)

第3話 レベル上げに丁度良い敵

大変遅くなりました、失踪はしないので許して下さい…

 

0.初めに

 

皆さんこんばんは!山田太郎と申します。

 

このブログは、ちょっと抽象的になり過ぎてる気がする「地力上げ」という言葉、ひいては音ゲーの上達というものを、分かりやすくRPGのレベル上げに例えながら考えてみよう!という趣旨のものです。

 

基本的にこのシリーズではあくまでも地力上げを噛み砕いて考える事がメインで、直接的な上達論は書かないと思います。(その上達論を読む、考えるまでのステップアップですね!)

 

それでもよろしければ、最後までご覧になって頂けると幸いです( ◜◡◝ )

 

1.経験値の量

 

前回は経験値の種類と割合についてお話ししましたね、今回はその続きで量についての話となります。

 

前回は経験値量はどの機種でも同じになるのか、という風に書いたんですが、それよりも今回のタイトルの方が直感的に内容が分かりやすいかと思い、改題しました。

 

「レベル上げに丁度良い敵」、良い響きですよね。

経験値量を増やす、レベリング効率を上げるというのは多くのゲームで人を惹きつけて止まない麻薬のような魅力があります。(いわゆる効率厨と呼ばれてしまう人達ですね)

考え方やプレイスタイルにもよりますが、自分で方法を考えるのは面倒くさくてもネットに情報が転がっていればついつい真似てしまうでしょう。

数値化されるゲームにおいて効率というのは大変重要視されます。

 

しかし残念な事に、音ゲーではあまり都合良く自分のパラメーターを数値化してはくれません。

簡単に数字が出るのはクリアやスコアですが、皆さんもご存知の通り、音ゲーというのは大変個人差の強いゲームです。

より詳細に数値化してくれるレーティングのシステムもありますが、それこそプレイスタイルに強く影響を受けやすく、統一的な指標とは言い難いです。

 

恐らくこういう背景があって、数値化されないなら自分の経験から法則を発見するしかない!という事で人は上達論に行き着くのだと思います。

かくいう私もそんな感じで自分なりの上達論は考え出したのでここにつらつらと書き綴りたいところではありますが、当ブログの目的はその上達論を読んだり書いたりするまでのステップアップです。

ここはなるべく簡単に済ませましょう(前回の反省)

 

まずはRPGの話からスタートしましょうか。

RPGだと敵を倒す事で経験値が得られます、そして(基本的には)強い敵を倒す事でより多くの経験値が貰えるでしょう。

 

ここでポイントなのが、経験値を多く稼ごうと思ったら強い敵と戦わなければならないという事です。

 

多分、ほとんどのゲームでレベルが上がるにつれてレベルアップに必要な経験値は増えていきます。

そうなると、過去の経験値を稼げた強い敵は相対的に旨みの少ない敵になってしまう場合が往々にしてあるんですね。

なので、効率良くレベルを上げようと思ったら自分のレベルアップに合わせて敵の強さも上げていく必要が出てきます。

極端な話をすると、レベル1ならスライムの経験値でも美味しいでしょうが、レベル99の人には米粒一つにも満たないって事ですね。

 

もう一つのポイントが、強すぎる敵からは経験値を得られないという事です。

 

例え最初の町の目の前に魔王城があったとしても、そこの敵を倒せなければレベリングは出来ません。(たまーにそういうゲームありますよね)

なので、やみくもに敵の強さを上げれば良いという訳ではありません。勝てる範囲の敵を選ぶ必要があります。

 

ここまでの話をまとめると、獲得経験値を増やす為には「丁度良い強さの敵」を選ぶ必要があります。

多分これは多くのゲームに共通してる事なので、皆さんにも納得してもらえるんじゃないかな。

 

それではこの考えを音ゲーに適用するとどうなるか考えてみましょう。

 

2.音ゲーの「レベル上げに丁度良い敵」

 

では、音ゲーにおける丁度良い強さの敵を考えていきましょう。

 

まずは少し適当な考えを出してから問題点を詰めていきましょうか。

そうですね、ある程度強くてかつ倒せる範囲という事で、適度に苦戦する譜面という条件で選ぶとしたらどうなるでしょうか?

 

普通に問題が発生します。

というのも、「適度に苦戦する」という条件で譜面を選ぶ時、どの機種でも同じくらいの難易度の譜面とはならないと思うんですよ。

 

弐寺ポップンDDRといったクリアに重きを置く機種では、文字通り少し油断するとクリアに苦戦してしまうような譜面を選ぶ傾向が出てくると思います。

jubeatやリフレクなんかは仕様上の問題で、ギリギリクリア出来るレベルというのは実際にはほとんどの部分が分からないという場合が多いです。

太鼓や多くのアプリ音ゲーのようにスコアにコンボボーナスが付く場合は、もっと顕著に簡単な譜面を選んでしまう可能性もあります。

 

こういう状況を考えたら、機種毎の適度な難易度というのはイコールにはなりません。

では果たしてどの程度がレベル上げの観点から見て「真の適度な難易度」になるのでしょうか?

 

ここでまたRPGの観点に戻りましょう。

条件は2つありましたね、強い敵の方が経験値を多く貰える、強すぎる敵と戦ってもダメ、この2つです。

要はこの強すぎる敵というものを見極めて、そこのラインのギリギリを攻めていけば良い訳です。

 

音ゲーの強すぎる敵、ここを何らかの簡単な基準で判断出来るようにしましょう。

 

ここで私はこの判断基準に「物量」を提案します。

物量が多すぎる譜面、つまりやってて体力が保たなくて最後の方にはまともに押せなくなってしまう譜面、このラインが強すぎる敵のラインという事です。

 

根拠を話していきましょう。

まず、今回の目的としては経験値を得る事です。

つまり良質な経験を得たい訳ですね。

では難しすぎて良い経験とならない場合というのはどういう時でしょうか?

 

色んなケースは考えられますが、簡単な線引きとしては「ヘロヘロになってまともに押せない場合」というのが想像しやすいかなと私は思っています。

めちゃくちゃ難しい譜面でも全力で押せるならある程度の経験値は貰えると思うのですが、疲れて押せない時って疲労以外特に貰えないんですよね

 

もちろんヘロヘロになる譜面を繰り返しプレイしていれば体力は付くでしょうし、ペース配分というのも身につくでしょう。

しかし、トータルの経験値を増やすという観点からするとあまり効率の良い行為ではないかなと思われます。

 

実際には他にも色々な要素は絡んできます。

一例を挙げると全体的に見たらスッッッッッッカスカだけど局所難が酷過ぎてこのレベルに収まっている、みたいな譜面は経験値は低くなると思います。(パッと思いつくのだとポップンドラムンフライやスクリーン、bmsDengeki Tubeなんかは典型ですね)

 

ただ、そういう全体的な判断はそれこそ上達論を自分で考えだしてからでも遅くないと思うので、簡易的な指標として物量を目安にするのは悪くないと思います。

もしも効率的に上手くなりたいなぁと思った時はギリギリ全力で押しきれる物量というのが「レベル上げに丁度いい敵」と考えてみて下さい。

 

一応補足しておくと、ここで言う物量とは総ノーツ数のことではなく操作回数のことです。

要はロングノーツとかで見かけのコンボ数だけめっちゃ増えるケースは違うよ!ってことです。

 

3.机上の空論なのか?

 

ここで実際にそういうプレイを続けられるかどうか、という話も一応しておきましょうか。

 

上で話した適切な物量の譜面を選ぶというのは恐らくどの機種でも可能だと思います。

トップランカーとかのレベルまで上手くならない限りは常にそういう譜面は存在するでしょう。

 

問題は、そういう譜面をプレイする事がその機種のゲーム性に合っているかという点です。

簡単に言えば、そんなことやってて楽しめるのかって話ですね。

 

ざっくり言うと、いわゆるクリアゲーの機種だとそういったプレイングでも普通に楽しいと思います。

一方、理論値やパーフェクトを狙うのが一般的なゲームだとそうもいかないでしょう。

理論値狙うような譜面だと一回のプレイで疲れるギリギリまで消耗するって普通無いんですよね。(少しでも疲れた瞬間に精度は鈍り出すので)

そういう機種で疲れて1プレイでバテるような譜面やっても、楽しくなくてモチベが保てないと思います。

 

上達論考える時って楽しいかどうかはそんなに考慮しないんですけど、流石に全く楽しくないとそもそも続けられないので、そのぐらいは想定する必要があります。

またRPGになぞらえると、1戦闘1戦闘がめちゃくちゃシビアでキツい代わりに最高経験効率ってとこよりも全体攻撃でワンパンレベリングの方が楽しいし続きやすいって感じですかね。(これが理論値とかパーフェクト系のゲーム)

それがもし、経験値が多い敵も少ない敵もそんなに極端に強さが変わんなくて、敵の数やターン数も変わらないってゲームだったら自然と経験値が多い敵と戦うよねって感じです、昔のポケモンみたいな。(こっちがクリアゲー)

 

ここで話は戻りに戻って前回の冒頭まで戻るのですが、どの機種でも経験値は同じになるのかという問いに対して私は「理論上可能だけどそうはならない」と言いました。

これは理論的には同じ物量・難易度の譜面をやればそうなるだろうけど、実際にはモチベが続かないので実現出来ないという意味で書きました。

 

同じにならないならばどの機種が1番良いのでしょうか?

なんとここでも弐寺が出てきてしまいます。

これは、弐寺は他の機種と比べて圧倒的にボタンを押す回数(物量)が多く、なおかつどうやってもプレイスタイルがクリアゲー寄りになるという部分が根拠です。(弐寺はスコアを出すにも基本的に相当なクリア力が必要なので、一度はクリアゲーを通過する必要が出てきます)

普通にやってるだけでも上で挙げた条件を満たしてしまう訳ですね。

 

ということで、私の考えるレベル上げの主軸となる要素を前回と今回で書きましたが、なんとどちらも弐寺が最適という結論になりました。

なので、上達という観点だとやっぱり多機種勢は弐寺かじっておくと効いてくるし、サブ機種に弐寺やるとメイン機種にも良い影響があると私は思います。(単純に弐寺面白いですしね)

 

一応付け加えておくと、この「レベル上げだと弐寺最強!」って結論は先にその結論ありきで考え出した訳ではなく、別々の方向から考えたら偶然どちらも弐寺に辿り着いたということは言っておきます。

時系列で言うと前回の話は相当先に辿り着いていて、その後年単位を置いて今回の結論に至りました。

当初は弐寺嗜んでる多機種勢は上手いなぁくらいの認識しか無かったもんですが、自分で考えたら思ったより理にかなっててビックリした覚えがあります。

 

4.結びと次回予告

 

という訳で第3話をお送りいたしましたがいかがだったでしょうか?

 

冒頭でもお詫びしましたが、前回からめーーーちゃくちゃ遅くなってしまいすみません…

自分のキャパシティを完全に過大評価してましたね、反省。

ちょっと今回ので定期更新は無理だと確信してしまったので、週一更新目指すというのは恥ずかしながら前言撤回させて頂いて、不定期更新とします。

 

内容に関して言うと、期間が空き過ぎて前回と話が繋がる感じが無くなっちゃいましたが、今回で私のこの考えの基本部分は話せたかなと思います。

一口にレベルって言っても少なくともキャラと職業のレベルが存在するよ、この機種はこういう経験値が入るよ、こういうやり方をすれば経験値は増えるよの3つ、コレが根幹になります。

で、基本部分が終わったのでようやくキャッチーなタイトルの話に移れそうです。

 

RPGのレベリングがめちゃくちゃ好きで基本的に過剰にレベル上げちゃうんですよね。むしろボスは苦戦したい派なのに。

でもレベル上げの最中に麻薬みたいな奴が出てくるんですよ、ゲームバランスよりもアレを狩ることしか考えられなくなってしまう。

 

RPGで例え話してんだからそいつの話をしなきゃいけないよねって事で次回予告です。

第4話、「音ゲーはぐれメタルは存在するか?」、お楽しみに!