レベル上げで考える地力上げ

音ゲーのあれこれを考えるブログ(多分)

第3話 レベル上げに丁度良い敵

大変遅くなりました、失踪はしないので許して下さい…

 

0.初めに

 

皆さんこんばんは!山田太郎と申します。

 

このブログは、ちょっと抽象的になり過ぎてる気がする「地力上げ」という言葉、ひいては音ゲーの上達というものを、分かりやすくRPGのレベル上げに例えながら考えてみよう!という趣旨のものです。

 

基本的にこのシリーズではあくまでも地力上げを噛み砕いて考える事がメインで、直接的な上達論は書かないと思います。(その上達論を読む、考えるまでのステップアップですね!)

 

それでもよろしければ、最後までご覧になって頂けると幸いです( ◜◡◝ )

 

1.経験値の量

 

前回は経験値の種類と割合についてお話ししましたね、今回はその続きで量についての話となります。

 

前回は経験値量はどの機種でも同じになるのか、という風に書いたんですが、それよりも今回のタイトルの方が直感的に内容が分かりやすいかと思い、改題しました。

 

「レベル上げに丁度良い敵」、良い響きですよね。

経験値量を増やす、レベリング効率を上げるというのは多くのゲームで人を惹きつけて止まない麻薬のような魅力があります。(いわゆる効率厨と呼ばれてしまう人達ですね)

考え方やプレイスタイルにもよりますが、自分で方法を考えるのは面倒くさくてもネットに情報が転がっていればついつい真似てしまうでしょう。

数値化されるゲームにおいて効率というのは大変重要視されます。

 

しかし残念な事に、音ゲーではあまり都合良く自分のパラメーターを数値化してはくれません。

簡単に数字が出るのはクリアやスコアですが、皆さんもご存知の通り、音ゲーというのは大変個人差の強いゲームです。

より詳細に数値化してくれるレーティングのシステムもありますが、それこそプレイスタイルに強く影響を受けやすく、統一的な指標とは言い難いです。

 

恐らくこういう背景があって、数値化されないなら自分の経験から法則を発見するしかない!という事で人は上達論に行き着くのだと思います。

かくいう私もそんな感じで自分なりの上達論は考え出したのでここにつらつらと書き綴りたいところではありますが、当ブログの目的はその上達論を読んだり書いたりするまでのステップアップです。

ここはなるべく簡単に済ませましょう(前回の反省)

 

まずはRPGの話からスタートしましょうか。

RPGだと敵を倒す事で経験値が得られます、そして(基本的には)強い敵を倒す事でより多くの経験値が貰えるでしょう。

 

ここでポイントなのが、経験値を多く稼ごうと思ったら強い敵と戦わなければならないという事です。

 

多分、ほとんどのゲームでレベルが上がるにつれてレベルアップに必要な経験値は増えていきます。

そうなると、過去の経験値を稼げた強い敵は相対的に旨みの少ない敵になってしまう場合が往々にしてあるんですね。

なので、効率良くレベルを上げようと思ったら自分のレベルアップに合わせて敵の強さも上げていく必要が出てきます。

極端な話をすると、レベル1ならスライムの経験値でも美味しいでしょうが、レベル99の人には米粒一つにも満たないって事ですね。

 

もう一つのポイントが、強すぎる敵からは経験値を得られないという事です。

 

例え最初の町の目の前に魔王城があったとしても、そこの敵を倒せなければレベリングは出来ません。(たまーにそういうゲームありますよね)

なので、やみくもに敵の強さを上げれば良いという訳ではありません。勝てる範囲の敵を選ぶ必要があります。

 

ここまでの話をまとめると、獲得経験値を増やす為には「丁度良い強さの敵」を選ぶ必要があります。

多分これは多くのゲームに共通してる事なので、皆さんにも納得してもらえるんじゃないかな。

 

それではこの考えを音ゲーに適用するとどうなるか考えてみましょう。

 

2.音ゲーの「レベル上げに丁度良い敵」

 

では、音ゲーにおける丁度良い強さの敵を考えていきましょう。

 

まずは少し適当な考えを出してから問題点を詰めていきましょうか。

そうですね、ある程度強くてかつ倒せる範囲という事で、適度に苦戦する譜面という条件で選ぶとしたらどうなるでしょうか?

 

普通に問題が発生します。

というのも、「適度に苦戦する」という条件で譜面を選ぶ時、どの機種でも同じくらいの難易度の譜面とはならないと思うんですよ。

 

弐寺ポップンDDRといったクリアに重きを置く機種では、文字通り少し油断するとクリアに苦戦してしまうような譜面を選ぶ傾向が出てくると思います。

jubeatやリフレクなんかは仕様上の問題で、ギリギリクリア出来るレベルというのは実際にはほとんどの部分が分からないという場合が多いです。

太鼓や多くのアプリ音ゲーのようにスコアにコンボボーナスが付く場合は、もっと顕著に簡単な譜面を選んでしまう可能性もあります。

 

こういう状況を考えたら、機種毎の適度な難易度というのはイコールにはなりません。

では果たしてどの程度がレベル上げの観点から見て「真の適度な難易度」になるのでしょうか?

 

ここでまたRPGの観点に戻りましょう。

条件は2つありましたね、強い敵の方が経験値を多く貰える、強すぎる敵と戦ってもダメ、この2つです。

要はこの強すぎる敵というものを見極めて、そこのラインのギリギリを攻めていけば良い訳です。

 

音ゲーの強すぎる敵、ここを何らかの簡単な基準で判断出来るようにしましょう。

 

ここで私はこの判断基準に「物量」を提案します。

物量が多すぎる譜面、つまりやってて体力が保たなくて最後の方にはまともに押せなくなってしまう譜面、このラインが強すぎる敵のラインという事です。

 

根拠を話していきましょう。

まず、今回の目的としては経験値を得る事です。

つまり良質な経験を得たい訳ですね。

では難しすぎて良い経験とならない場合というのはどういう時でしょうか?

 

色んなケースは考えられますが、簡単な線引きとしては「ヘロヘロになってまともに押せない場合」というのが想像しやすいかなと私は思っています。

めちゃくちゃ難しい譜面でも全力で押せるならある程度の経験値は貰えると思うのですが、疲れて押せない時って疲労以外特に貰えないんですよね

 

もちろんヘロヘロになる譜面を繰り返しプレイしていれば体力は付くでしょうし、ペース配分というのも身につくでしょう。

しかし、トータルの経験値を増やすという観点からするとあまり効率の良い行為ではないかなと思われます。

 

実際には他にも色々な要素は絡んできます。

一例を挙げると全体的に見たらスッッッッッッカスカだけど局所難が酷過ぎてこのレベルに収まっている、みたいな譜面は経験値は低くなると思います。(パッと思いつくのだとポップンドラムンフライやスクリーン、bmsDengeki Tubeなんかは典型ですね)

 

ただ、そういう全体的な判断はそれこそ上達論を自分で考えだしてからでも遅くないと思うので、簡易的な指標として物量を目安にするのは悪くないと思います。

もしも効率的に上手くなりたいなぁと思った時はギリギリ全力で押しきれる物量というのが「レベル上げに丁度いい敵」と考えてみて下さい。

 

一応補足しておくと、ここで言う物量とは総ノーツ数のことではなく操作回数のことです。

要はロングノーツとかで見かけのコンボ数だけめっちゃ増えるケースは違うよ!ってことです。

 

3.机上の空論なのか?

 

ここで実際にそういうプレイを続けられるかどうか、という話も一応しておきましょうか。

 

上で話した適切な物量の譜面を選ぶというのは恐らくどの機種でも可能だと思います。

トップランカーとかのレベルまで上手くならない限りは常にそういう譜面は存在するでしょう。

 

問題は、そういう譜面をプレイする事がその機種のゲーム性に合っているかという点です。

簡単に言えば、そんなことやってて楽しめるのかって話ですね。

 

ざっくり言うと、いわゆるクリアゲーの機種だとそういったプレイングでも普通に楽しいと思います。

一方、理論値やパーフェクトを狙うのが一般的なゲームだとそうもいかないでしょう。

理論値狙うような譜面だと一回のプレイで疲れるギリギリまで消耗するって普通無いんですよね。(少しでも疲れた瞬間に精度は鈍り出すので)

そういう機種で疲れて1プレイでバテるような譜面やっても、楽しくなくてモチベが保てないと思います。

 

上達論考える時って楽しいかどうかはそんなに考慮しないんですけど、流石に全く楽しくないとそもそも続けられないので、そのぐらいは想定する必要があります。

またRPGになぞらえると、1戦闘1戦闘がめちゃくちゃシビアでキツい代わりに最高経験効率ってとこよりも全体攻撃でワンパンレベリングの方が楽しいし続きやすいって感じですかね。(これが理論値とかパーフェクト系のゲーム)

それがもし、経験値が多い敵も少ない敵もそんなに極端に強さが変わんなくて、敵の数やターン数も変わらないってゲームだったら自然と経験値が多い敵と戦うよねって感じです、昔のポケモンみたいな。(こっちがクリアゲー)

 

ここで話は戻りに戻って前回の冒頭まで戻るのですが、どの機種でも経験値は同じになるのかという問いに対して私は「理論上可能だけどそうはならない」と言いました。

これは理論的には同じ物量・難易度の譜面をやればそうなるだろうけど、実際にはモチベが続かないので実現出来ないという意味で書きました。

 

同じにならないならばどの機種が1番良いのでしょうか?

なんとここでも弐寺が出てきてしまいます。

これは、弐寺は他の機種と比べて圧倒的にボタンを押す回数(物量)が多く、なおかつどうやってもプレイスタイルがクリアゲー寄りになるという部分が根拠です。(弐寺はスコアを出すにも基本的に相当なクリア力が必要なので、一度はクリアゲーを通過する必要が出てきます)

普通にやってるだけでも上で挙げた条件を満たしてしまう訳ですね。

 

ということで、私の考えるレベル上げの主軸となる要素を前回と今回で書きましたが、なんとどちらも弐寺が最適という結論になりました。

なので、上達という観点だとやっぱり多機種勢は弐寺かじっておくと効いてくるし、サブ機種に弐寺やるとメイン機種にも良い影響があると私は思います。(単純に弐寺面白いですしね)

 

一応付け加えておくと、この「レベル上げだと弐寺最強!」って結論は先にその結論ありきで考え出した訳ではなく、別々の方向から考えたら偶然どちらも弐寺に辿り着いたということは言っておきます。

時系列で言うと前回の話は相当先に辿り着いていて、その後年単位を置いて今回の結論に至りました。

当初は弐寺嗜んでる多機種勢は上手いなぁくらいの認識しか無かったもんですが、自分で考えたら思ったより理にかなっててビックリした覚えがあります。

 

4.結びと次回予告

 

という訳で第3話をお送りいたしましたがいかがだったでしょうか?

 

冒頭でもお詫びしましたが、前回からめーーーちゃくちゃ遅くなってしまいすみません…

自分のキャパシティを完全に過大評価してましたね、反省。

ちょっと今回ので定期更新は無理だと確信してしまったので、週一更新目指すというのは恥ずかしながら前言撤回させて頂いて、不定期更新とします。

 

内容に関して言うと、期間が空き過ぎて前回と話が繋がる感じが無くなっちゃいましたが、今回で私のこの考えの基本部分は話せたかなと思います。

一口にレベルって言っても少なくともキャラと職業のレベルが存在するよ、この機種はこういう経験値が入るよ、こういうやり方をすれば経験値は増えるよの3つ、コレが根幹になります。

で、基本部分が終わったのでようやくキャッチーなタイトルの話に移れそうです。

 

RPGのレベリングがめちゃくちゃ好きで基本的に過剰にレベル上げちゃうんですよね。むしろボスは苦戦したい派なのに。

でもレベル上げの最中に麻薬みたいな奴が出てくるんですよ、ゲームバランスよりもアレを狩ることしか考えられなくなってしまう。

 

RPGで例え話してんだからそいつの話をしなきゃいけないよねって事で次回予告です。

第4話、「音ゲーはぐれメタルは存在するか?」、お楽しみに!

第2話 機種によって入る経験値の割合

第2回にして週一更新に失敗して幸先不安丸

 

0.初めに

 

皆さんこんにちは!山田太郎と申します。

 

このブログは、ちょっと抽象的になり過ぎてる気がする「地力上げ」という言葉、ひいては音ゲーの上達というものを、分かりやすくRPGのレベル上げに例えながら考えてみよう!という趣旨のものです。

 

基本的にこのシリーズではあくまでも地力上げを噛み砕いて考える事がメインで、直接的な上達論は書かないと思います。(その上達論を読む、考えるまでのステップアップですね!)

 

それでもよろしければ、最後までご覧になって頂けると幸いです( ◜◡◝ )

 

1.分けて考えなければいけないこと

 

前回はプレイする機種によってキャラ本体(=自分)に入る経験値と職業経験値の割合が違うのではないかという考えを話しました。

前回はそういう風に考えるとすんなり説明が出来るというだけで、なぜそう考えられるかについては触れなかったので、今回はその続きからです。

 

今回クソ長い上にクソ細かいんで、「コイツは何を言い出してるんだ…?」と思ったら適当に飛ばし飛ばし要点だけつまんで下さいね。

 

さて、話を進める前に考えなければいけない事をきっぱり分けておきましょう、話がこんがらがっちゃいますからね。

とりあえず以下の3点くらいに分けておきましょうか。

 

①そもそもRPGの職業を音ゲーに置き換えるとしてどんなものになるのよ?

②機種ごとによる経験値の割合はどう判別するの?

③割合は違うとして経験値のトータルは全機種で同じになるの?(長くなっちゃったので次回)

 

ここら辺を順繰りに話していこうかと思います。

 

ただ、個人的には結論があった方が話が入ってきやすいと思うので、先に示しておくと、

 

①機種ごとに求められる能力への専門性

②特殊な技術が要らない機種ほど基本経験値の割合が高い(多分弐寺が1番高い)

③理論上は同じに出来るとは思うけど実際そうはならない

 

というのが私の答えになります。

 

それでは順を追って説明していきましょう。

 

2.音ゲーにおける職業とは

 

まずはRPGの職業から確認して行きましょう。

RPGではキャラのレベルとは別に、職業が設定されている場合がありますよね。(ジョブとかスタイルとか色んな名前はあると思いますが)

多くの場合、それらは基礎ステータスを元にしてある能力に特化していくものだと思います。

 

例えば戦士なら物理能力が高くなるけど魔法は使えないし弱点、魔法使いはその逆で魔法は得意だけど物理攻撃にめっぽう弱いといった感じでしょう。

他にもダンジョンの探索やアイテム集めに特化した盗賊や、回復専門の僧侶などゲームによって色々な職業があると思います。

 

今私が例にあげたような職業で共通してる点は、「何らかの専門性を有している」という点です。

恐らくここに関しては皆さんも納得出来ると思います。

 

それではこの専門性という観点を持って、音ゲーに当てはめて行きましょう。

 

音ゲーって種類は数あれど、音ゲー音ゲーたらしめる基本要素はありますよね。

すなわちノーツが出るので叩く!うーん、シンプル!

 

しかし、それだけだとどれも同じゲームになってしまうので、当然機種ごとにオリジナリティを出してきますよね。

ノーツの現れる方向が違ったり、ボタンの数を増やしてみたり、特殊な操作を入れたり…

 

よって、私たちもそれぞれのゲームに適応していく必要がある訳です。

DDRポップンではその時の自分の体の状態に合わせて柔軟に運指を変える必要があるでしょうし、逆に太鼓だと事前に決めた運指を徹底的に遂行する能力が求められるでしょう。

弐寺は圧倒的な量のノーツをそのまま捌き切る能力が求められますし、反対にチュウニズムではあらゆる方法を使って譜面に対処する能力が求められます。

 

これらの機種に対する専門能力は音ゲーにおける職業と言えるでしょう。

 

こうやって文章にしていくと「何を当たり前なことを長々と」って気がしてきますけど、何かを考察していく上で1つ1つ詳らかにするのは大切なことです。

 

3.機種専用の認識と打鍵(細かい話)

 

さて、音ゲーにおける職業の説明も出来たので、次は経験値の割合はどうなるかということに触れていく……前に、大事な要素について説明したいと思います。

 

上の方でも少し書いたんですけど、私は音ゲー全てに共通する要素があると思っています。

ノーツを見る「認識力」とそのノーツを叩く「鍵盤力」の2つです。

この2つは私が知ってる限りでは全ての音ゲーに存在するものと思っています。(DDRギタフリみたいに鍵盤という単語が相応しくない機種もありますが)

 

更に言うと、この2つに関する能力がRPGにおける基礎ステータスに該当すると思っています。

例えば縦方向の密度を捌く能力が「ちから」、横方向だと「きようさ」、発狂の認識力が「かしこさ」、限界ラインでの認識の持続力が「MP」といった具合です。(ここら辺は別の機会に詳しく話すかと思います)

 

という訳で、この2つに関する能力が基礎ステータスと考えるならば、これらを満遍なく伸ばすためにはキャラ本体のレベルを上げるのが良いよっていう前回の話に繋がる訳ですね。

 

そしてここからが今回の本題なのですが、一般的に同じ認識力や鍵盤力という単語が使われる場合でも、その本質が違う場合がある(というか大半である)と私は考えます。

 

また具体例を出しながら進めていきましょう。

 

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レベル49の発狂、当然見えない

 

これはポップンのCHERNOBOG EXの発狂1小節ですね。

BPM200あんのに当然のように32分?ノーツがぎっしり、比較的誤魔化しやすい配置かなとは思いますがこれは見えません。

 

 

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13+だけど発狂ではない(と思う)

 

一方こちらはチュウニズムのKattobi KEIKYU Rider Masterのラストです。

明らかにさっきのと比べるとノーツの密度が少ないです、BPM220と更に速いとはいえ操作回数としては1小節で6回。

ただ、私の主観ではプレイしているとさっきのポップンの譜面と同じくらいここ見えません。(京急見えなすぎだとは思いますが)

 

どうしてこんなに認識に差が出るのか、言わずもがな操作の差が1番の要因でしょう。

ポップンの場合はただ押すものとして認識すれば良いですが、チュウニズムの場合は通常のタップとエアーとフリックが入り混じっています。

どちらの手を上げるのか、どちらの手でフリックするか、エアーの手は入れ替えるか、擦って通常タップを巻き込まないようにしないと、色々な事を考えなければなりません。

 

ここで私が先ほど話した認識力と鍵盤力という観点に戻りましょう。

ポップンは(ほぼ)ただノーツを見て押しているのに対し、今例をあげたチュウニズムの認識と操作は明らかにただノーツを見て押すというものから離れています。

しかし、普段の音ゲーの会話では両者共に認識力や鍵盤力といった同一の単語で語られます。

 

私は実はこの認識力や鍵盤力と言われるものは、もっと細分化出来るのではないかと考えているのです。

それがさっきから話に出している音ゲー共通の(基礎)認識・鍵盤力、そしてその機種専門の(機種)認識・鍵盤力です。

 

そしてもちろんこれに対応するのがキャラ本体のレベルと職業レベル、基本経験値と職業経験値という訳ですね。

 

ここまで話せば大体察しが付いてるとは思いますが、今回の経験値の割合という主題は、機種ごとにこの2つの認識・鍵盤力がどういう割合で必要かという話になります。

 

4.機種による経験値の割合

 

「そんなもん、ざっくり考えてどの機種も5:5じゃねーの?」とは残念ながらなりません。

簡潔に考えてもノーツの種類が少ない=特殊な操作を必要としない機種の方が必要な能力の専門性は低いでしょう。

 

では最近(?)までノーツの種類が1種類しか無かったポップンが専門性が低くて基本経験値の割合が高いのか?

概ね合ってるとは思いますが、正解とも言えません。

 

というのも、固定運指という概念がある弐寺が頭1つ抜けてくるからですね。

固定運指というのはざっくり言うと、全てのボタンを押せる所から全く運指を崩さずに全部押すという方法です

 

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1048式手首皿完全固定みたいな名前がついてる運指

↑こういうのです

 

固定運指だと運指に頭を使う必要が無いので、ほぼ全ての能力をノーツを見る!叩く!という基礎動作に割ける訳です。

ディスクを回すという特殊な動作はあるものの、専門性は遥かに低いです。

 

皆伝の人が他の機種に参入した時に最初からやたら上手い現象は、こういう背景があって音ゲーの基礎のレベリングがバキバキに仕上がってると考えられる訳ですね、レベル99なら何でもできる。(そもそも弐寺の皆伝は暴龍天とか虹レに比べると相当ハードル高いのもありますが)

 

という訳で基本経験値の割合が1番高いのは頭1つ抜けて弐寺だと思います。

そこからは上に書いた通り特殊な操作が少ない順になるとは思います、ただ操作そのものが他の音ゲーと違うDDRギタフリ、操作に道具を挟むドラマニや太鼓は専門性が上がるでしょう。

傾向としてはKONAMIは専門性が低く、SEGA音ゲーは逆に高いと思います。

 

ここまで基本経験値が高い方が良いかのような物言いをしてきましたが、そういう訳ではないことは明記しておきましょう。

単純に基本経験値が高い機種をやると音ゲーの基礎能力が上がりやすいというだけです、前回話したような特殊な場合を除けば上手くなりたい機種をやった方がその機種上手くなります。

 

ただ、この考え方を当てはめるなら多機種やる時やサブ機種で弐寺を選ぶのは上達に効率的ということは言えるでしょう。

 

5.結びと次回予告

 

第2話をお送りしましたがいかがでしょうか?

ちょっと細々とした定義みたいな話が続いて窮屈だったかもしれません。

 

今回話せなかったトータルの経験値量についての話は次回することになりそうです。

ただ、それ以降はどうしようかなと思っています……何個か面白そうな案はあるんですが、どれにしようかな。

「本当に筋肉は全てを解決するのか」、「餡蜜は上達を妨げる?」、「縦認識と横認識を使い分けられると何故強いのか」、ここら辺から選ぶかなぁとは思いますが、もし見たいのがあったら何らかの方法で言って頂ければ優先して書くかもしれません。

 

それでは最後までご覧頂きありがとうございました、また次回お会いしましょう〜( ◜◡◝ )

第1話 レベル上げで考える地力上げ

0.初めに

 

皆さん初めまして!山田太郎と申します。

 

このブログは、ちょっと抽象的になり過ぎてる気がする「地力上げ」という言葉、ひいては音ゲーの上達というものを、分かりやすくRPGのレベル上げに例えながら考えてみよう!という趣旨のものです。

 

基本的にこのシリーズではあくまでも地力上げを噛み砕いて考える事がメインで、直接的な上達論は書かないと思います。(その上達論を読む、考えるまでのステップアップですね!)

 

それでもよろしければ、最後までご覧になって頂けると幸いです( ◜◡◝ )

 

1.「音ゲー上達論」の存在

 

突然ですが、皆さん音ゲーは好きですか?上達は好きですか?

私はどっちも大好きです!ただやるだけでも楽しいけど、やっぱやるなら上手くなれた方が嬉しいよね!

 

ただ残念なことに、音ゲーって上手くなろうとしたら割と労力が要るんですよね、いわゆる「地力上げ」です。

地力上げは恐らく大体の人にとって、大変で面倒で時間のかかることです。地力上げそのものを楽しめる人は案外少ないのではないでしょうか。

 

その大変な作業を効率的にやろうとする人達がいます、「音ゲー上達論(仮称)」を唱える人達ですね、かくいう私もそうです。

そして、一部の上達論を唱える先人達はブログ等を通して自分の考えた知恵を遺してくれています……が、ここで問題が発生します。

それぞれの人が言う事が割と違う……そしてそのどれもが正しく見える……私は何を信じれば良いんだろうか……。

 

2.地力上げという言葉に意味集約されすぎ問題

 

この問題の答えは割とシンプルで、地力上げって言葉がざっくばらん過ぎる、ということだと思っています。

単純に、「地力を上げる」というのが「学問を勉強する」くらい広い意味だってことですね。

ある人は数学を勉強しろと言い、ある人は社会を勉強しろと言い、またある人はうんぬんかんぬん……どれも正しいからこちらとしては困りますよね。

 

更にこの問題を助長しているのが、地力上げという言葉は上の例にあげた学問ほど体系的に分類されてない、という点です。

縦連や同時押し等は分かりやすいにしても、認識力を上げろ!って言われても何やったらいいのか困りますよね。

 

そこでこのブログの趣旨である、RPGのレベル上げになぞらえて地力上げを考えてみよう!という話が登場します。

RPGだったらレベル上げにもキャラ本体のレベル上げなのか、職業のレベル上げなのか、武器のレベル上げなのか、はたまた熟練度だったり個体値だったり、「ステータスを上げる」という1つの目的に対して色んな手段があります。(ゲームにもよるけど)

そして、それらが攻撃力を上げることに繋がったり素早さを上げることに繋がったり……

 

音ゲーでも同じように、この地力上げはキャラのレベル上げだな、この地力上げは職業のレベル上げだなと対応させて、でっかい「地力上げ」という言葉を細かい「地力上げ」に砕いてみよう!という試みです。

 

これが私の考えた地力上げという言葉に意味集約されすぎ問題の解決法です。

 

3.ボルテ上手くなりたかったら弐寺をやれ???

 

このブログの導入としては上で終わっても良かったのですが、折角ですし1個くらい具体例を考えてみましょうか。

 

「ボルテ上手くなりたかったら弐寺をやれ」、こんな言葉を言われたり聞いたりしたことはありませんか?私はあります。

 

その人達曰く、ボルテより弐寺の方がボルテの練習になる…ホンマか??

もちろんその人達には何かしらの根拠があるんでしょうが、パッと分かりやすくはない……

 

そこで、早速レベル上げで考えてみましょう

 

敵を倒すと経験値が入る、これはRPGの基本だと思います。しかし、その経験値にも種類があることってありませんか?

普通の経験値と職業経験値と、ゲームによっては武器の経験値が同時に入る、なんてこともあります。

 

ナンバリングにもよりますが、メジャーなゲームだとドラクエは経験値と職業熟練度が、FFはEXPとAPが、ポケモンだったら経験値と努力値が同時に入りますよね。

そして多くの場合、片方が多くて片方が少ない敵っていますよね、ドラクエならメタル系、FFは詳しくないけどマジックポット?ポケモンだったら初代のニドランが近いかな。

 

私は同じように、音ゲーをやって得られる経験値にも種類があると考えていて、その中でも基本的な経験値の割合が高いのが弐寺、という話だと思っています。

基本の経験値が多く入ればキャラクター本体(=自分)の基礎レベルが上がりやすいし、多くのRPGと同じようにキャラのレベルが上がるとステータスが満遍なく上がる、というのが音ゲーでもあるのではという事です。

 

この考えを持って先ほどのボルテと弐寺の話に戻りましょう。

ボルテの上達に弐寺が効率良いというのは弐寺の方が基礎経験値の割合が高く、なおかつボルテに求められる能力は平均的な高さである(=キャラのレベル上げが1番早い)と考えたら納得出来ませんか?

 

更に付け加えて言うと、機種毎にステータスのボーナスが貰えるとしたら、弐寺は指を固定した時の鍵盤力と認識力でしょう。これはかなり汎用的なステータスですね。

しかし、ボルテの場合は同じ量のボーナスが貰えたとしてもツマミやら出張力やらに吸われちゃうと思うんですよ。

 

しかも、(少なくともボルテで私の経験したレベルまでは)ツマミ力や出張力は普通にボルテやってれば普通にやる分には十分なステータスにはなるんですよね。(ここで言う普通はPUCとかの極端なプレイは除くという意味です)

 

ここまでの話が100%正しいかどうかは置いておいて、こんな風に噛み砕いて例えていったら冒頭の言葉も言わんとしてることは分かってきませんか?

当ブログではこういう話をちまちましていって、皆さんが地力上げを考えながら音ゲーをやる時の助けになれば良いなぁと思っています。

 

4.次回予告

 

第1話をお送りしましたがいかがだったでしょうか?

なんとなーくやりたい事は分かって頂けたんじゃないかなと思います。

 

当ブログではこんな感じの話を週一くらいのペースでゆるーく書こうと思っています。すみません、前言撤回して不定期更新にします…

面白いなぁと思って頂けたら次回以降も見て頂けると大変嬉しいです!

 

さて次回予告ですが、上の話だと経験値が何種類かあると説明出来るのは分かったけど何で弐寺は基本経験値が高いの?という部分を何も説明していません。

なので、次回は私が考える「機種によって入る経験値の種類と伸ばしやすいステータス」をお話ししようかなーと思ってます。

まぁもし筆が乗らなかったら適当にその時の気分で書いちゃいますが。

 

それでは最後までご覧頂きありがとうございました、また次回でお会いしましょう〜

( ◜◡◝ )